jWFlab

Warframe ソロ攻略ブログ

BuildFarm

Secura Lecta クレジット稼ぎ

ガス電気のSecura LectaとEnsnareを組み合わせた特殊なクレジットの稼ぎ方。グリニアかオロキンの鋼の道のり耐久ミッションが主戦場になる。プロフィットテイカーよりも必要な装備を整えやすいが、他に例のない仕様に基づくものであるため今後修正されるかもしれない。

仕組みについては以下の動画参照。(youtube機能の日本語字幕あり)

[Warframe] Secura Lecta Credit Farm | Chroma

ビルド

凡例

重要度: > >

他の候補:

Secura Lecta

素早く多くの敵にガス10スタックと電気1スタック以上を付与し維持することが求められる。必要なのは強いビルドではなく、敵の塊を維持できるようにキルスピードを調整した適度に弱いビルドである。

Mods

Primd Fever Strike, Volcanic Edge

ガスの割合を高めることで電気よりガス状態異常が出る確率を上げ、死亡アニメーションに関わる電気状態異常によるスタンの発生率を下げることもできる。

Weeping Wounds, Lasting Sting

状態異常率は言うまでもなく重要。状態異常の持続時間はガス10スタックの維持に貢献する。

Burning Wasp

もう一方のCoiling Viperは頻繁に敵を浮かせてしまうため不適。

Primed Reach

ダメージ面ではフォロースルーにより0ダメージが増えるだけだが、状態異常を付与することに価値があるため採用される。

Healing Return

耐久面へ大きな貢献をするが、フレームのビルド次第で外すことも可能。

Condition Overload

キルスピードの調整対象となる枠。Corrosive Projectionなどの間接的にダメージに関わる部分や敵勢力も含めて考慮する必要があり、PrimedでないPressure Pointや基礎ダメージModを採用しないことすら候補に入る。もしかしたら負のダメージを持つRiven modがあればコーパスや感染体相手でも敵の量を維持できるかもしれない。

Discipline’s Merit

テンノカイの使用頻度を変えることでミッション中に与えるダメージ量を調整することができる。敵レベルが上がったりリーチエクシマスやガーディアンエクシマスの登場によってキルスピードが低下した際に、使用頻度を増やすことでそれを補える。

Tek Gravity

Secura Lectaを持ったまま集敵ができるためあると便利だが、セット効果のためにフレームのmod枠も消費するのが難点。

Berserker Fury, Primed Fury

攻撃速度は状態異常を付与する速度に影響するため欲しい。フレームのアルケイン ストライクでもよい。

アルケイン

メレー フォーティフィケーション

後述するように他のアルケインに難があるため消去法で選ばれている。

メレー デュプリケート

状態異常の抽選も2回行われるためガス10スタックと電気1スタックを早く満たしやすくなるが、Blood Rushも前提となり与ダメージも増えるためこのビルドから大幅に調整が必要。また、現在の入手性の悪さに見合うほどの価値はないだろう。

メレー ボルテックス

効果自体は噛み合っているが磁気を電気と両立できず、SmeetaキャバットにSwipe, Duplex Bond, Frost Jaw, Shock Collarを入れても5分に数えるほどしか発動しない。Charmに変更が入るか磁気modが実装されたら第一候補になるだろう。

メレー インフルエンス (ランク0)

一瞬でガス10スタックと電気状態異常を付与し維持できるのがメリットだが、強すぎるというデメリットを持つ。フォロースルーのある近接攻撃のように減衰せず、範囲内に同量のダメージをばらまくことから同時に敵が死にやすい。下のビルドでも特にオロキン相手では上のビルドよりも得られるクレジットの量が減る。

Chroma

Helminth

Ensnare

死亡アニメーションに影響を与えない唯一の移植可能集敵アビリティ。

Mods

Fleeting Expertise, Streamline

Ensnareを短い間隔で使えるようにするために効果時間を短くする必要がある。アビリティ効果時間40%でEffigyの秒間消費エネルギーを最小にするにはアビリティ効率190%が求められる。コンパニオンにSeismic BondがあればStreamlineを抜くこともできるが、Effigy発動時のアビリティ効率を意識する手間が増える。

Overextended, Stretch

Ensnareで集められる敵の量に影響するが、敵が障害物に引っかかると効率が悪化するため広すぎると適したタイルが限られてしまう面もある。

Hunter Adrenaline

Effigy使用中でもエネルギーを回復することができる。エナジーリーチエクシマスによってエネルギーが枯渇することもあるため、耐久が犠牲になるがDecaying Dragon Keyでシールドゲーティング時間を減らし供給を安定化させる手もある。

Adaptation, (Umbral) Vitality

耐久を確保する手段の中で装甲値はEffigyの使用中に半減するため通常より優先度が下がる。

Primed Sure Footed, Handspring, Sure Footed + Fortitude

アーソンエクシマスやブリッツエクシマスのアビリティ対策。ノックダウンを無効化してもノックバックで行動を阻害されるため、Handspringでもあまり変わらないかもしれない。

Tek Collateral

Tek Gravityのためだけに採用されている。ランク0なのはCharmのクリティカル確率バフでのダメージ変動を抑えるため。

Corrosive Projection

キルスピード調整枠。

Guardian Armor

短いアビリティ効果時間でもVex Armorを維持できるようになるがEffigyのセントリーは守れない。低アビリティ威力によって効果量は控えめになるものの、回復もあるため選択肢に入れてもよいだろう。

アルケイン

アルケイン ストライク

近接に攻撃速度を入れる代わりに採用。

アルケイン ブレッシング, アルケイン リーパー, アルケイン グレイス, アルケイン ガーディアン

ブレッシング用のヘルスオーブはSynth Deconstruct + Seismic Bond (or Swipe)で十分得られる。回復系はHealing Returnの代わりになりうる。

アルケイン フューリー

近接の基礎ダメージをこれに代える選択肢もある。

アルケイン ナリファイア

動ける範囲が狭くエナジーリーチエクシマスのアビリティに当たることも珍しくないため対策として有用。

アルコンの欠片

Ensnareを多用するため琥珀の発動速度は影響が大きいが、他は耐久面を蒼天で、エネルギー面を琥珀や紫紺で補う程度しかない。アビリティ時間は邪魔になるものの他のビルド優先で組み込んでもよいだろう。

Smeetaキャバット

Charm, Tek Enhance

経験値バフが発生すれば得られるクレジットも2倍になり、Tek Enhanceはその効果時間を延ばせる。クリティカル確率バフによって意図せず与ダメージが変化するのはデメリットになるが、メリットと比べると些細なことに過ぎない。

Synth Deconstruct, Seismic Bond, Swipe

アルケイン ブレッシングのためのヘルスオーブ作成用途。Seismic Bondのチャネリングアビリティ条件はEffigyで満たすことができ、Ensnareで敵が集まっている状態ではSwipeよりも多くの敵に攻撃を当てられる。

Tek Assault

Tek Gravityを採用しているのならセット効果目的で当然入れることになる。そうでない場合でも死なせないことが重要なため候補に挙がる。

Sporelacer (セカンダリ)

※動画内ではGalvanized Diffusionになっているがこちらが20分の耐久で使われていた。Danteのアップデート後に耐久部分を差し替えたため不一致が生じてしまった。

アコライト用のためクリティカルと腐食が重要。12倍でアウトバーストを起動しうまく当てれば一撃で倒せるが、他の敵に当たって2発必要になることもよくある。Angstなど脅威度の低い相手はヘビー攻撃で時間をかけて倒すこともできるが、欲張ると死ぬこともある。

遠くからひたすらアビリティを撃ってくる鬱陶しいエクシマスのオーバーガードをはがすのにも使える。

タイル

敵の湧きが多くEnsnareで敵が引っかからないよう平坦で広いタイルが良い。袋小路よりも複数の方向から敵が来る場所の方が敵の移動距離が少なく、敵が常に供給されやすい傾向にある。

Chromaを使う場合さらにEffigyのセントリーを隠せる障害物がなければその価値を最大限発揮しづらい。ルアスラックスプラズムを副産物にするためにルアのCirculusがよく使われているが、これを満たす場所があまりないタイルのように思われる。

60fpsでブースターなどがない条件で5分で得られるクレジットを比較すると、Effigyを使わない場合はCirculus, 土星のTItan共に250,000~370,000の範囲に収まることが多いが、Effigyを使うとTitanが400,000~680,000に対してCirculusが350,000~550,000と600,000を超えることすら滅多になかった。Circulusで得られた最高値670,000は下の画像のタイルでほとんどの敵が左右から襲来し、セントリーを画像通りの位置に置きその障害物の手前で戦った場合に達成した。Titanの最高値は動画のものでありこの計算で750,000相当のため結構上振れである。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA